Drowie szachy – sava cz. II


Tłumaczenie ze strony https://docs.google.com/View?id=dksbzwn_0fvchhthm

Sava – gra drowów

 

Rozgrywka:

 

Celem gry jest schwytanie Matki Opiekunki przeciwnika. Do tego celu obie strony (czerwona i niebieska – podczas gry są one rozróżniane przez temperaturę, gorącą i zimną, w infrawizji drowów, tutaj dla jasności są reprezentowane kolorami) posiadają małą armię bierek o różnych możliwościach ruchu. Gracze wykonują ruchy na zmianę, a gracz czerwony ma pierwszy ruch. Plansza ma kształt stylizowanej pajęczyny, a bierki poruszają się od jednego skrzyżowania jej „nici” do drugiego. Element losowy w grze wprowadzają Pajęcze Kości.

 

Wyjaśnienie notacji używanej przy diagramach znajduje się w sekcji Notacja.

 

Gracze wybierają kolory rzucając Pajęczymi Kośćmi – kto pierwszy wyrzuci „dwa pająki”, bierze czerwony.

 

Układ na starcie jest następujący:

 

 

Bierki i wartości ruchu:

 

Każdy gracz ma jedną Matkę Opiekunkę, jedną kapłankę, jednego czarodzieja, jednego fechtmistrza i osiem orków.

 

Matka Opiekunka – porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku wzdłuż dowolnego rzędu lub kolumny

Kapłanka – porusza się o dowolną ilość pól wzdłuż nieprzerwanego rzędu lub kolumny

Czarodziej – porusza się o trzy powiązane ze sobą pola w dowolnym kierunku, może zmieniać kierunek, bierki na drodze nie przerywają ruchu

Fechtmistrz – wykonuje dwa ruchy o jedno powiązane pole w jednej turze. Może bić w jednym lub obu ruchach

Ork – porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku wzdłuż dowolnego rzędu lub kolumny; tylko jeśli ruch przybliża go do bierki wroga w tym samym rzędzie lub kolumnie i na drodze nie ma przyjaznych bierek

 

Wszystkie bierki biją poprzez znalezienie się na tym samym polu (jak w normalnych szachach – dopisek tłumaczki).

 

Czarodziej i Matka Opiekunka:

Niebieski czarodziej na C2 może zbić dowolnego z czerwonych orków na planszy, w tym tego na AB2 (czarodziej ignoruje bierkę na drodze na B2). Czerwone orki pokazują wszystkie możliwe ruchy czarodzieja. Nie może on ruszyć się na DC3 poprzez CD2 i D2 (albo CD3 i D3) ponieważ wszystkie trzy pola po których się porusza muszą być powiązane.

 

Czerwona Matka Opiekunka na G2 może poruszyć się na GH2 (bijąc niebieskiego orka), G1, G3 lub FG2.

 

Fechtmistrz i ork:

Niebieski fechtmistrz może zbić orka na B3 i czarodzieja na BC3, albo orka na A2. Może też pobić orka na B3 i dokonać ruchu na AB3. Nie może pobić orka na C2 ponieważ na drodze stoi niebieski ork. Nie może też zbić kapłanki, ponieważ dwa orki oznaczają, że nie ukończy on ruchu.

 

Niebieski ork na E2 może ruszyć się na E3 ponieważ znajdzie się bliżej bierki wroga na A2. Może też ruszyć się na EF2, ponieważ będzie bliżej orka na C2. Nie może jednak ruszyć się na F1, ponieważ nie ma w tamtym kierunku wrogiej bierki, ani na FG2 ponieważ niebieska bierka na H2 blokuje jego drogę do orka na A2.

 

Kapłanka:

Czerwona kapłanka może pobić orka na G1, ale nie tego na B1 ponieważ na drodze stoi czerwony fechtmistrz. Niebieska kapłanka może zbić czerwonego fechtmistrza pomimo orka blokującego ruch na F2, ponieważ może dokonać ruchu przez GA2, A2 i AB2.

 

Kości:

Chaotyczna natura społeczeństwa drowów ma swoje odbicie w grze w formie Pajęczych Kości. Zamiast dokonać ruchu bierką, gracz może w swojej turze rzucić dwiema specjalnymi kośćmi ośmiościennymi. Każda kość ma cztery puste ściany i cztery ściany z symbolem pająka. Jeśli gracz wyrzuci „podwójne pająki”, może poruszyć jedną z bierek przeciwnika („zdrajcę”) zgodnie z normalnymi regułami – orki „zdrajcy” traktują obie strony jako wrogie – bijąc bierki przeciwnika tak jakby „zdrajca” był jedną z jego bierek. Gracz nie może zbić Matki Opiekunki „zdrajcą” – ponieważ Matki Opiekunki są aż za dobrze świadome zdrady w swoich szeregach, by zostać zaskoczone. Matka Opiekunka może zostać wybrana na „zdrajcę”.

 

Po ruchu „zdrajcą” następuje normalnie ruch przeciwnika. Przeciwnik nie może w tym ruchu przestawić „zdrajcy” na poprzednią pozycję, choć może go poruszyć na inne pole.

 

Jeśli gracz wyrzuci dowolny wynik inny niż „podwójne pająki”, oddaje ruch w tej turze i ruch wykonuje przeciwnik.

 

Ponieważ szansa wyrzucenia „podwójnych pająków” to tylko jeden do czterech, wielu graczy unika używania ich bez niezwykłej potrzeby (na przykład przesunięcia lub zbicia bierki która szachuje Matkę Opiekunkę). Dobrzy gracze wiedzą jednak że lepiej jest używać kości kiedy możliwa opuszczona tura nie będzie miała zbyt wielkiego wpływu, na początku i w środku partii a nie pod koniec. Kiedy jest więcej bierek przeciwnika na planszy, są też większe możliwości wprowadzenia zamieszania w jego szeregach.\

 

Nie ma ograniczenia ilości rzutów zamiast ruchów, ale uważa się rzucanie kośćmi przed wykonaniem przynajmniej dwóch ruchów za wulgarne, a szczytem wszystkiego jest rzucanie nimi w każdej turze. Drowy mogą czcić chaotyczną Lloth, ale wiedzą też że Pajęcza Królowa pomaga tym, którzy sami sobie pomagają, zamiast polegać na szczęściu. Gracz który nigdy nie rzuca kośćmi może zostać uznany za mało pobożnego, więc dobrze jest rzucić nimi przynajmniej raz na partię.

 

/Od tłumaczki: Jeżeli weźmiemy pod uwagę WotSQ i Lady Penitent, Pajęcze Kości to normalne kości ośmiościenne; szansa na wyrzucenie „podwójnych pająków” wynosi jeden do trzydziestu pięciu; rzucić kośćmi można tylko raz na partię/

 

Wskrzeszenie:

Jeśli ork przejdzie całą planszę do strefy promocji (dziewięć pól, na których zaczynał przeciwnik – dla czerwonego gracza są to: A1, A2, A3, AB1, AB2, AB3, B1, B2, B3; dla niebieskiego – E1, E2, E3, EF1, EF2, EF3, F1, F2, F3) może zostać on zdjęty z planszy i zastąpiony dowolną [ważniejszą] bierką danego gracza wcześniej zbitą. Jeśli żadna z [ważniejszych] bierek gracza nie została wcześniej zbita, nic się nie dzieje. Jeśli [ważniejsza] bierka zostanie pobita po tym, jak ork wszedł do strefy promocji, musi on przenieść się na inne pole w tej strefie by móc dokonać zmiany.

 

Strategia i taktyka:

Kapłanka jest najpewniej jedną z najsilniejszych bierek w grze (dobrze umieszczona może zaatakować ponad 40% planszy z jednego pola), ale na początku gry orki ograniczają jej możliwości ataku wzdłuż planszy. Z tego powodu wielu graczy trzyma ją w zapasie aż do późniejszej części gry, kiedy wiele orków zostało już zbitych; albo też poświęcają orki po to, by kapłanka mogła wcześniej uderzyć.

 

Tak samo jak w życiu, z czarodziejami trzeba myśleć kilka ruchów naprzód. Zasięg i zdolność skoku czynią ich niebezpiecznymi, ale nie mają możliwości ataku na sąsiednie pola. Muszą być dobrze umieszczeni by wykorzystać ich talent w całości. Czarodziej jest znakomity do „wideł”. Mniej więcej 70% matów jest dokonywana przy użyciu czarodzieja.

 

Fechtmistrz jest w swoim żywiole kiedy jest otoczony wrogami, ponieważ wtedy jego unikalny podwójny ruch jest najbardziej efektywny. Fechtmistrz jest najczęściej pierwszą z ważnych bierek walczącą z wrogiem, i często zostaje stracony w wynikłej potyczce. Skoro jednak fechtmistrz może ze sobą zabrać dwie bierki przeciwnika, jest to gra warta świeczki, szczególnie jeśli zbije on kapłankę przeciwnika.

 

Matka Opiekunka rzadko ma szansę cokolwiek pobić w grze. Niski zakres ruchów czyni ją bardzo wrażliwą, musi więc być chroniona przed atakami przez bardziej ruchliwe bierki. Matka Opiekunka może zostać z łatwością złapana w pułapkę przez własne bierki, więc powinna zostać zabrana z pola startowego najszybciej jak to możliwe – ten manewr nie jest łatwy, ponieważ wymaga usunięcia przynajmniej dwóch orków z flanki i zajmuje nawet osiem ruchów. Groźba wrogiego czarodzieja sprawia że gracz zostawia miejsce wokół Opiekunki na początku gry, aby miała pole ucieczki jeśli czarodziej zaatakuje. Jeśli czarodziej zostanie zbity podczas otwarcia, efektywną taktyką może być ponowne otoczenie Matki Opiekunki innymi bierkami, aby utrudnić pozostałym siłom przeciwnika skuteczny atak.

 

Orki są słabe, a sprytny przeciwnik może wykorzystać zasadę ruchu w stronę przeciwnika by dyktować ich ruchy lub kompletnie je sparaliżować. Jest ich jednak dużo więcej niż innych bierek, zapewniają znakomitą obronę, i mogą zostać użyte w połączeniu z czarodziejem lub fechtmistrzem do zabójczych ataków na Matkę Opiekunkę przeciwnika. Mogą też mieć spory wpływ kiedy zajmują przynajmniej dwa z czterech środkowych pól na planszy.

 

Zbicie Matki Opiekunki orkiem jest uważane za przejaw bardzo zdolnej gry. Najczęściej jest to efekt błędu przeciwnika, a potem zwycięzca (oraz ewentualni obserwatorzy) będą drwić z przegranego, wyśmiewać jego nieudolność, a czasem zadawać lekkie rany kłute.

 

Notacja:

Plansza jest podzielona na trzy rzędy (1, 2, 3) i cztery kolumny (A-F, B-E, C-H, D-G). Istnieje też osiem „niewidzialnych” /przypis tłumaczki: z pól niepołączonych ze sobą/ kolumn (AB, BC, CD, DE, EF, FG, GH). Pole oznacza się najpierw kolumną, a potem rzędem, jak widać to poniżej. Cztery środkowe pola są wyjątkiem, oznaczają je przecinające się kolumny (HA, BC, DE, FG).

 

Bierki mają następujące skróty:

Matka Opiekunka – M

Kapłanka – P

Czarodziej – Wz

Fechtmistrz – Wm

Ork – brak skrótu

 

/Przypis tłumaczki: skróty zostały oryginalne, ponieważ polskie skróty trudno wymyślić tak, aby nie kłóciły się z oznaczeniami kolumn/

 

Ruch oznaczany jest w następujący sposób (bierka)(pole docelowe), więc PFG3 oznacza że kapłanka znalazła się na polu FG3. Wyjątkiem jest ork, którego ruch jest oznaczony jako (pole początkowe)(pole docelowe) – np. D3ED oznacza że ork z pola D3 wykonał ruch na ED. Zapobiega to pomyłkom, jeśli kilka orków może wykonać ruch na to samo pole.

 

Bicie oznaczane jest „x”, więc WzH2x oznacza że czarodziej wykonał ruch na H2 i pobił tam bierkę. W przypadku fechtmistrza, bicie w pierwszym ruchu jest oznaczone „x” przed polem docelowym – więc WmxAB2 oznacza że fechtmistrz wykonał ruch na AB2 i pobił bierkę po drodze (zakładając, że startował z A1, pobił bierkę na A2). Podwójne bicie oznaczone byłoby jako WmxAB2x – fechtmistrz wykonał ruch na AB2, bijąc bierkę po drodze i bierkę na AB2.

 

Ork wchodzący do bazy przeciwnika oznaczony jest jako (ruch orka)(wskrzeszona bierka), tak więc FG2F2Wm oznacza że ork wszedł do strefy promocji i został zamieniony na fechtmistrza.

 

Jeśli gracz zdecyduje się użyć Pajęczych Kości, jest to oznaczane gwiazdką. Jeśli nastąpi opuszczenie kolejki, nic więcej się nie wpisuje. Jeśli gracz jednak wyrzuci „podwójne pająki” i poruszy bierkę przeciwnika, jest to wpisane po gwiazdce, na przykład *D2D3x oznacza że gracz wyrzucił „podwójne pająki” i poruszył orka przeciwnika z D2 na D3, bijąc bierkę na D3.

 

/Od tłumaczki: notacja jest bardzo wiernym odzwierciedleniem szachowej/

 

Przykładowe rozgrywki w notacji:

1. DE2D2 A3AG

2. WzG3 HA2H2

3. FG2G2 H2GH2

4. E3DE WzC1

5. WmDE3 BC2C2

6. WmCD3 B3BC

7. G2GH2x PB2

8. DEBCx *

9. GH2H2 C2C3

10. *WmB2x C3CD3x

11. H2HA2 GHCD

12. WzHA3 WmAB3

13. WzAB2 A1A2

14. WzAB1x

 

1. E3DE WzC3

2. WmEF3 WzCD1

3. F3FG3 HA1H1

4. WzGH2  HA2H2

5. WzGH3 PB2

6. WmFG A3GA

7. WmxA3 WmxGA

8. *       BC2C2

9. FG2G2 WmC3

10. FG1G1 C2CD2

11. F1F2 B3BC

12. F2F3 BCDE

13. WzA3 *

14. WzAB1x

 

1. F3FG HA2H2

2. WzG3 H2GH2

3. A3GA E3DE

4. WmEF3 WzA3

5. *       WzGH3

6. *       BC1C1

7. PF2  WzFG2x

8. PFG2x *WzEF3x

9. PGH2x  C1CD1

10. WzD3 B3BC

11. CDBCx PB2

12. FGHAx CD1D1

13. PG2 BC2C2

14. WzBC3 *

15. PD3 WmHA3

16. HAA3 WmxAB3

17. PFG WmxBC3X

18. DE1D1x WmCD3

19. D1CD1 WmDE3

20. DE2D2 PE2

21. *     C2CD2

22. E1E2x WmE2x

23. ME1 WmxDE1

Warianty:

Sava Baenre (popularny w Menzoberranzan) – Matka Opiekunka otrzymuje zakres ruchów kapłanki jeśli kapłanka zostanie zbita. Bicie kapłanki przeciwnika staje się więc bardzo niemądre poza szczególnymi przypadkami. Nazwa nie wiąże się z faktem wynalezienia wariantu lub grania w niego w Domu Baenre, ale ponieważ mieszkańcy wiążą unikanie doprowadzania kapłanki do szału z Pierwszym Domem.

 

Sava Ched Nasad– zasada promocji zamiast wskrzeszenia. Orki docierające do strefy promocji mogą zostać promowane na ważniejsze bierki nawet jeśli żadna z takowych nie została wcześniej zbita. W ten sposób w grze może być więcej kapłanek, fechtmistrzów lub czarodziei.

 

Sava Czempion (popularny wariant) – dodaje dodatkową bierkę, świętego czempiona (C), która wykonuje ruchy jak kapłanka ORAZ czarodziej. Czempion zaczyna w pierwszej linii – AB3 dla gracza niebieskiego i EF3 dla gracza czerwonego. Pomimo imponującego zakresu ruchów, czempion nie może bić ani nie może zostać zbity, co czyni go znakomitym do obrony. W wariancie Sava Czempion Lloth, czempion może bić lub zostać zbity, kiedy w grze nie ma pozostałych ważniejszych bierek. Ten wariant jest nadal rozgrywany w praktykach religijnych.

 

Sava Wielkie Koło – rozgrywana na większej planszy, z dodatkową kolumną (24 pola) na obrzeżu. Dodaje się dwa orki oraz po jednej dodatkowej ważniejszej bierce. Dodatkowe pole, oznaczone jako centrum, pojawia się na środku i łączy pola HA, BC, DE FG. Jest ono strefą promocji dla obu graczy. Wielkie Koło jest uważane za nowinkę i wielu drowów nie traktuje go poważnie.

 

Sava Kości – wyrzucenie jednego pająka daje normalny ruch zdrajcą, a wyrzucenie dwóch pozwala zdjąć z planszy od razu wybraną bierkę przeciwnika /dopisek tłumaczki: poza Matką Opiekunką/

 

Historia:

Pochodzenie savy jest spowite tajemnicą. Według popularnego mitu dała go rasie Ilythiiri bogini Lloth, jako sposób nauki podstaw społeczeństwa drowów – zdrady, losu, przebiegłości i ostrożnego planowania. Większość historyków szacuje jej pojawienie się na krótko po Rozproszeniu, około –3000 DR, ponieważ nie ma dowodów na jej wcześniejsze istnienie. Kiedy drowy zaczęły mniej ekspansjonistyczne i stosunkowo bardziej pokojowe życie, zwiększony wolny czas szlachty doprowadził do rozwoju savy jako rozrywki. Ponieważ zarówno wtedy jak i obecnie uważa się, że daje ona pożyteczne lekcje przetrwania, Matki Opiekunki większości klanów zezwalają na grę, a część nawet do niej zachęca swoich podwładnych. Uważa się ją za ważną część edukacji przywódcy oddziału, a w kościele Lloth w Sshamath była przez pewien czas elementem rytuałów religijnych.

 

W ostatnich stuleciach popularność savy wśród szlachty malała, częściowo z powodu rosnącej liczby graczy z niższych warstw społecznych. Ponieważ do dobrej gry wystarczy jasny umysł i odrobina nauki, wiele drowów z niższych warstw którzy opanowali grę było w stanie pokonać członków domów szlacheckich. Ten stan rzeczy nie do zaakceptowania skomentował Gromph Baenre po tym, jak przegrał ze zwykłym żołnierzem:

„przegrać z tobą [w savę] nie czyni mnie gorszym drowem. Ale czyni mnie bardzo, bardzo złym”

po czym zamienił nieszczęsnego zwycięzcę w grzyba.

 

Na skutek jej uniwersalności, sava stała się mniej popularna w domach szlachty, ale to rekompensuje jej powszechność w reszcie społeczeństwa. Istnieje nawet paru graczy nie-drowów – wiadomo, że czarodziej Elminster jest zdolnym graczem – ale niewielu, jeśli w ogóle jacyś, kiedykolwiek grali ze zdolnym drowim mistrzem. Jest to częściowo spowodowane izolacją drowów, a częściowo tym, że mroczne elfy są bardzo dumne ze swojej tradycyjnej gry i biczują lub mordują przedstawicieli innych ras, którzy w nią grają.

 

Sava jest głęboko zakorzeniona w kulturze drowów i żaden nie-drow nie może mieć nadziei na zrozumienie jej subtelniejszych aspektów. Sava jest ważnym połączeniem społeczeństwa drowów. Choć nigdy by się do tego nie przyznali, fakt że sava jest dostępna dla wszystkich, bogatych i biednych, jest jednoczącym elementem w bardzo podzielonym społeczeństwie. Mówi się że świat drowów to świat chaosu, zdrady i nieporządku – o ironio, gra która przedstawia te idee może być klejem, który trzyma ten świat razem.

 

Dodaj komentarz

Filed under Polski, RPG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s