Czemu zainteresowałam się drowami – cz. II


Zgodnie z radą Brilchana postanowiłam napisać ciąg dalszy do notki pt. „Czemu zainteresowałam się drowami?”. Opiszę tu więc różne cechy drowów i mój stosunek do tychże cech. Może wreszcie dowiemy się, co mnie tak zafascynowało w mrocznych elfach.

  1. Wygląd

Spiczaste uszy nie odróżniają drowów od zwykłych elfów (problemem spiczastych uszu zajmę się kiedyś w jakiejś innej notce). Drowy różnią się za to od elfów i większości klasycznych ras fantasy ciemną cerą, białymi włosami i czerwonymi oczami.

Białe włosy, jak powszechnie wiadomo, czynią nawet najgorszego chmyza badassem – weźmy choćby Legolasa, rodzinę Malfoyów i naszego rodzimego Wiedźmina. Do tego, przez pierwsze dwa przykłady, białe tudzież srebrne tudzież platynowoblond włosy kojarzą się ze szlachtą i władzą.

Przejdźmy do czerwonych oczu. Są one sztampą w fantasy, kojarzą się nieodparcie ze złem (wampiry, potwory, upiory itp.). Byłam bardzo zadowolona, kiedy 3e zmieniła kolor oczu drowów.

Została ciemna cera. Większość ras podziemnych w D&D ma cerę ciemniejszą od krewniaków z powierzchni, pewnie z powodu 1) łatwego odróżnienia 2) coolness factor 3) kamuflażu, bowiem w rzeczywistości sprawa ma się dokładnie odwrotnie. Istnieje też teoria, według której czarny kolor skóry jest odbiciem ich czarnych serc. Rzeczywiście, szablon „dobro-jasność; zło-ciemność” funkcjonuje w literaturze od bardzo dawna.

Moje nastawienie: Dobrze, że się odróżniają. Fascynuje mnie czarna skóra drowów na rysunkach (wygląda lepiej niż szara duergarów), lubię ich blade oczy w dowolnym kolorze – pozwalają na dużą swobodę i wprowadzają element realizmu.

  1. Widzenie w ciemności

Sposób, w jaki dedeki rozwiązują widzenie w mroku, jest bardzo ciekawy. Dotyczy to wszystkich ras Podmroku, nie tylko drowów.

AD&D miało infrawizję. Nastręczała ona problemów w większości gier cRPG – weźmy choćby „Menzoberranzan”, gdzie wszyscy w Podmroku są ślepi jak krety, nawet Drizzt (sic!), i niezbędny jest czar światło; albo „Baldur’s Gate”, gdzie infrawizja po prostu podświetla sylwetki na czerwono.

Klasyczny pen’n’paper oraz powieści też miały problemy z infrawizją – weźmy Drizzta, próbującego się ukryć w „Ojczyźnie”, straszliwie to naciągane. Czy w infrawizji zostawiamy ślady? Czy ściana/podłoga/sufit mają swoją temperaturę? Czy magia, inna niż fireball, ma temperaturę? Czy odrobina światła „wyłącza” infrawizję? Pomijając wszystkie te problemy, infrawizja była zainspirowana kamerami cieplnymi i była całkiem cool, gdyby rozwiać wszystkie wątpliwości. Tak się jednak nie stało. Każda kolejna powieść wprowadzała coraz więcej zamieszania, a niektóre w ogóle pomijały kwestię infrawizji.

Trzecia edycja wprowadziła więc widzenie w ciemności. Jest ono czarno-białe (albo dokładniej w odcieniach szarości), ale poza tym działa jak normalny wzrok. Widzenie czarno-białe istnieje w naszym świecie u zwierząt, ale jest ludziom obce – chyba, że użyje się noktowizorów. Element obcości i „coolness” zostaje zachowany, a problemy wymienione wcześniej znikają. Widzenie w ciemności łatwiej też zaimplementować w grze cRPG, nawiasem mówiąc.

Drowy widzą w ciemności dalej niż inne rasy Podmroku, a fakt, że inne elfy mają widzenie w słabym świetle, odróżnia je od krewniaków.

Moje nastawienie: Infrawizja była fajna przez kilka minut albo godzin, zanim zauważa się wszystkie jej wady. Widzenie w ciemności – super, nareszcie bez wątpliwości na każdym kroku i łatwo je sobie wyobrazić… Cool!

  1. Podmrok

Cały wielki świat pod ziemią, tajemniczy, ciemny i groźny. Przedstawia sobą problemy zabłądzenia, braku wody i pożywienia, pułapek, potworów, tajemniczej magii. A przy tym istnieją w nim rzeczy piękne – podziemne rzeki, lasy, oceany. Dodatkowo, jest w pełni trójwymiarowy. Fascynują mnie wierzchowe jaszczury, lewitacja, lot, pajęcza wspinaczka i inne metody poruszania się po suficie. Jedynym problemem jest grawitacja. Ponadto istnieje tu faerzress, które ma rozmaite efekty, od pięknych świateł, przez rany (jak w grze „Menzoberranzan”), mutacje (go Zz’Pzora!) po blokowanie teleportacji i wieszczenia.

Lochy w makroskali – powie ktoś. Może, ale tu mamy coś więcej, niż tylko korytarze, pułapki, drzwi i potwory. Mamy miasta, obozy, całe cywilizacje. Szczypta soli w tradycyjnym lochu ma taką samą wartość, jak gdzie indziej – a w Podmroku jest warta dużo więcej, niż na powierzchni. Za to łatwiej tu o magię, metal, oraz oczywiście, kamień.

Moje nastawienie: Wow! Cool! Szkoda, że tam mało gier i sesji się w nim toczy…

  1. Zły charakter

Nie cierpię paladynów. Większość dobrych postaci jest mdła. No, może nie wszystkie, ale dobro w pewnym momencie robi się nudne. Drowy są przykładem zła innym niż typowe potwory (orki, gobliny). To zło inteligentne (jak licze czy wampiry), ale stoi za nim cała kultura. Kultura nie sprowadzająca się do „Gruumsh/Kurtulmak/Hruggek/moja/niepotrzebne skreślić być wielki a ty ginąć!”.

Moje nastawienie: Miła odmiana.

  1. Kultura

Mroczne elfy zachowały dużo cech elfich, co jest dobre (generalnie lubię Piękny Lud). Kochają więc muzykę, sztukę, piękno, magię, dobrą zabawę. Ale nie tracą czasu na tańcowanie w lesie z jednorożcami czy inne bzdury. Równie ważne dla nich są własna pozycja, walka i potęga. Twórczość drowów ma tę płynność, piękno, które fascynuje mnie w elfach, ale zamiast liści, gwiazdek i słoneczek mamy ostre kreski i pająki. Plus ogień faerie.

Kultura łączy się też z problemem długowieczności. Na Candlekeep ktoś zadał dobre pytanie, co robią długowieczne istoty – nieważne czy elfy, smoki, wampiry, licze czy Wybrańcy. Trudno sobie wyobrazić, co robi taka Alustriel Silverhand czy Amlauril Moonflower. Przynajmniej w przypadku Szass Tama jest trochę łatwiej – knuje intrygi i czaruje. Ale czemu w takim razie nie podbił jeszcze Thay?

Ponieważ w miastach drowów wszyscy są podobnie długowieczni, nie ma tu absurdu Thay. Zły charakter pozwala też na większą ilość walk i intryg, niż ma to miejsce w, powiedzmy, Evermeet. Wymusza to też na mrocznych elfach zastosowanie w praktyce inteligencji i rozsądku.

Przedstawia to jednak inny problem – czemu drowy jeszcze się nie pozabijały? Odpowiedzi przedstawiono różne, mniej lub bardziej realne.

Moje nastawienie: Ma wszystkie zalety kultury Pięknego Ludu, trochę oryginalności oraz więcej akcji. Świetnie, tylko trzeba uważać, żeby drowy nie wymarły.

  1. Matriarchat i Lloth

Wśród mrocznych elfów rządzą kobiety. Co więcej, są one (statystycznie w AD&D, a domyślnie w 3e) silniejsze od mężczyzn. Większość książek fantasy posiada standardowy system społeczny, jeśli chodzi o role płci. Mężczyźni są górą, choć nominalnie w Faerunie obie płcie mają równe szanse (nie wierzycie? Przeczytajcie opis płci w „Baldur’s Gate” albo „Neverwinter Nights”!). U drowów jest to odwrócone.

No dobrze, w Faerunie mamy też Simbul, Alustriel czy Amlauril Moonflower. Ale nie są one fizycznie silniejsze od ludzkich czy elfich mężczyzn, którzy nie są wychowywani w poczuciu, że stoją niżej od kobiet. Najlepszą ilustracją matriarchatu u drowów są słowa Grompha z Trylogii Liriel.

Matriarchat bierze się z Lloth, Pajęczej Królowej. Mroczne elfy aż do 3e miały praktycznie monoteizm – nie było prawie nic wiadomo o bóstwach innych niż Lloth. Pajęcza Królowa ma pierwiastek coolness w postaci drowki, a także dodatkowe punkty za bycie w przeszłości lordem demonów z Otchłani oraz za pomysł z wieloma aspektami w WotSQ.

Pająków osobiście nie cierpię! Dridery, myrlochary wyglądają jednak fajnie na ilustracjach, w przeciwieństwie do yochloli, które dostają punkty za oryginalność (rolę przekaźnika) i niewiele więcej.

Motyw pająków w Lloth bierze się najprawdopodobniej ze skojarzenia tkaczki z pająkiem, które istniało już w starożytności – w micie o Arachne. Teorię tę potwierdza fakt, że specialty priests (AD&D) lub klasa prestiżowa (3e) Lloth zwie się właśnie… arachne. A także tytuł Lloth przed przemianą (wtedy jeszcze zwanej Araushnee) – ang. Weaver of Fate, pol. Tkaczka Losu. Ba! Samo Araushnee może być zdeformowanym Arachne.

Moje nastawienie: Matriarchat – bardzo dobrze! Nie jestem feministką, ale oryginalność zawsze jest dobra. Lloth – cool. Ale pająki trawię tylko z uwagi na mitologiczne powiązanie.

  1. Język

Coś takiego, bez czego – moim zdaniem – rasa nie może istnieć. Fascynowały mnie języki elfów u Tolkiena, takie melodyjne. Język drowów z kolei jest twardy, ale trochę melodii w nim zostało. Nie mówiąc o tym, że na początku był kompletnie obcy i niezrozumiały.

Moje nastawienie: znakomicie, że istnieje i że jest wciąż rozwijany. Do szczęścia potrzeba mi chyba tylko podobnego języka (więcej niż paru znanych już słów) dla reszty elfów.

  1. Podsumowanie

Drowy zafascynowały mnie swoją odmiennością, oryginalnością na tle elfów, krasnoludów itp. Tak bardzo się różniły od tego, co znałam wcześniej.

Dodaj komentarz

Filed under Eseje, Polski, RPG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s