REPOST – Mechanika Deus Ex RPG – cz. I


A/N: Autor – Aerandir. Oryginalnie pod adresem: http://www.qesh.pun.pl/viewtopic.php?id=25. Nie wprowadzałam żadnych zmian. Repost po to, aby upowszechnić wiedzę o tym znakomitym pomyśle.

————————————————————————————————————————

„You mechs may have copper wiring to reroute your fear of pain, but I’ve got nerves of steel.”

JC Denton

Oto mamy rok 2053. Dużo się pozmieniało, prawda. Maszyny są wszędzie, gdzie tylko zerknąć. Nanotechnologia w końcu rozkwitła na tyle, że jej ubogie mechanizmy można spotkać nawet w zwykłym opakowaniu sojowego fast-food’a, gdzie otwierając woreczek zawartość zostaje podgrzana do konsumpcji. Samochody już dawno przeszły na elektryczność, pozostała część natury jaka do tej pory przeżyła, ma się dzięki temu całkiem dobrze. Światem rządzą rządy, prezydenci, republika kwitnie.
Idealne warunki, żeby się coś spieprzyło.
Rok wcześniej świat miał nielichy problem z tak zwaną „Szarą Śmiercią”, chorobą zakaźną, która dziesiątkowała ludzi. Na szczęście źródło wirusa zostało zlikwidowane, świat podniósł się na nogi. Nie na tyle jednak, by wszystko wróciło do ustalonego porządku. Nadal szerzy się korupcja, przestępczość. UNATCO (The United Nations Anti-Terrorist Coalition) podobno upadło, chociaż wielu uważa, że zeszło jedynie do podziemi… A National Secessionist Forces, czyli NSF, uważany przez tych pierwszych za terrorystów? Rozpadło się. Ale nadal żyje w sercach wielu.

Żyjesz gdzieś tam, w tym świecie. Nigdy byś się nie spodziewał, czy może spodziewała, że będzie trzeba kiedyś chwycić za broń. Przeciwstawić się nie tylko ludziom, ale też maszynom.

Twoja walka zaczyna się teraz.

I. Objaśnienia.

Oto jesteś. Zwykły, przeciętny człowiek, który zechciał zostać stróżem prawa. Zarabiasz pieniądze, tzw. Credits, które od dawna wyparły papierowe pieniądze. Teraz Cały twój majątek zapisany jest na karcie przy pomocy zer i jedynek, chociaż połowa społeczeństwa nadal korzysta z papierowej wersji. A Ty? Gdzie mieszkasz? Jak zarabiasz? Jak określić twój status społeczny?

Twoje dane osobowe przedstawisz w tym bloczku. Tam masz długopis, weź sobie.

Imię/imiona i nazwisko:
Płeć:
Wiek:
Narodowość:
Zakwaterowanie:
Zawód:

Nietrudno wychwycić co służy do czego. Te dane są nam potrzebne, rozumiesz, teraz każdy ma gdzieś swoje dane. Nawet noworodek ma swój wpis w szpitalu, w którym się narodził. A teraz, jeżeli zechcesz pójść ze mną, czeka cię test sprawnościowy.

Wszystkich określamy przy pomocy kilku cech, dosyć istotnych podczas twojej nowej pracy. Sprawdzimy wszystko po kolei.

[Cechy psychofizyczne określa się za pomocą czterech faz – Kiepska, Przeciętna, Dobra i Wybitna. Każdy ma ją na poziomie co najmniej Kiepska i może być rozwijana poprzez Punkty Rozwoju. Przejście z Kiepska na Przeciętna to koszt 10, z Przeciętnej na Dobrą to koszt 20, z Dobrej na Wybitną przejdziesz wydając 30 Punktów Rozwoju.]

[Siła]
Nierzadko będziesz musiał skorzystać z własnych pięści, żeby się obronić. Ponadto jakoś kamizelkę i broń na sobie musisz dźwigać, nikt nie powiedział że będzie łatwo. Teraz, bierz te ciężary po kolei i dźwigaj, a ja zarejestruję pracę twoich mięśni…
[Kiepska – agent może używać swych pięści z powodzeniem i nosić na sobie ciężar do 25 kilogramów.]
[Przeciętna – agent może dźwigać do 40 kilogramów, obrażenia podczas walki wręcz są zwiększone o 10%.]
[Dobra – agent udźwignie i do 65 kilogramów, obrażenia od jego uderzeń są zwiększone o 25%.]
[Wybitna – agent udźwignie nawet do 80 kilogramów, jego ciosy zadają obrażenia zwiększone o 50%.]

[Wytrzymałość]
Dobrze, możesz już przestać. Zanim zdejmiemy przewody, przejdź na tę bieżnię. Zobaczymy, jakie obciążenia i anomalie może przetrwać twój organizm. Zacznij biec, będę zwiększać powoli trudność…
[Kiepska – agent nie odznacza się szczególną wytrzymałością czy odpornością, nie może przyjmować wszczepów.]
[Przeciętna – agent może przyjmować wszczepy w kończyny.]
[Dobra – agent może dokonywać usprawnień układu krwionośnego, pokarmowego czy oddechowego.]
[Wybitna – organizm agenta przyjmie usprawnienia mózgu i układu nerwowego.]

[Celność]
Doskonale, mamy wyniki osiągnięć twoich mięśni. Teraz zobaczymy jak kontrolujesz swoje ciało i czy umiesz szybko myśleć. Najpierw strzelnica, bo na pewno kiedyś będziesz musiał sięgnąć po broń. Pewnie ci się ten test spodoba, testy strzeleckie mają mnóstwo niespodzianek…
[Kiepska – agent może korzystać z broni dystansowej, z różnymi efektami.]
[Przeciętna – agent wobec wszystkich rodzajów broni osiąga premię 5% celności.]
[Dobra – agent potrafi strzelać na tyle dobrze, że posiada premię 10% do trafienia.]
[Wybitna – agent trafia o 15% częściej niezależnie od rodzaju broni.]

[Percepcja]
Teraz przejdź tutaj. Będę puszczał na monitor różnego rodzaju obrazy. Po dwa, po trzy, cztery. Będę ci dawał różne zadania, na przykład dwa takie samy obrazy, wszystkie różne i tak dalej. Kiedy warunki się zgodzą, masz nacisnąć przycisk na pulpicie. W ten sposób zobaczymy szybkość twojego reagowania a także zauważanie szczegółów. Gotowy? Zaczynamy…
[Kiepska – agent nie jest najbardziej spostrzegawczym człowiekiem na świecie, jego umiejętności można określić jako 30%.]
[Przeciętna – spostrzegawczość agenta da się określić jako 45%, ponadto agent ma premię 5% do takich dziedzin jak Prowadzenie, Informatyka, Inżynieria, Elektronika, Włamywanie, Psychologia, Medycyna i Materiały wybuchowe (podczas konstruowania/rozbrajania).]
[Dobra – spostrzegawczość agenta to 60%, premia do powyższych dziedzin to już 10%.]
[Wybitna – agent jest bardzo spostrzegawczy, aż 75%; wymienione dziedziny są w jego przypadku poprawione o 15%.]

[Refleks]
Teraz nieco trudniej. Musisz przejść przez tę replikę ulicy, reagując odpowiednio i nie zostając trafionym jak najmniej. Będą tu latały kulki i balony z farbą. Masz, załóż tę kamizelkę i hełm. Kulki jednak mocno biją. Jako agent wiele razy będziesz musiał być szybki i precyzyjny, teraz zobaczymy jak ci z tym idzie…
[Kiepska – agent nie jest najszybszym człowiekiem na świecie. Jego umiejętności szybciej reakcji to mniej więcej jedna trzecia, czyli 30%.]
[Przeciętna – agent jest niezły w unikaniu, jego skuteczność to 45%, ponadto wykazuje większe możliwości przy takich dziedzinach jak Skradanie się i Wysportowanie, dokładniej o 5%.]
[Dobra – agent ma szybkość na poziomie 60%, wymienione wyżej dziedziny są poprawione o 10%.]
[Wybitna – agent jest niebywale zwinny, 75% skuteczności, a podczas wymienionych wyżej dziedzin jest lepszy o 15%.]

[Aparycja]
No co tak na mnie patrzysz? Nie zamierzam określać twojej urody. Nie ma tu żadnych mierników. Tylko wspomnę, bo wspominam to każdemu: dbaj o siebie. Ładny agent szybciej dociera do człowieka. Poza tym, zapewne kiedyś dokonasz przeróbek na swoim ciele, a im lepiej wyglądasz, tym mniej przerażająco będziesz wyglądać po przeróbce. Uwierz mi, wiem co mówię. Teraz technologia jest i tak lepsza niż kilka lat temu, ale mówię ci, kiedyś to po kilku przeróbkach człowiek wyglądał jak cyborg…
[Kiepska – agent nie jest najładniejszą rzeczą pod słońcem, po montażu wszczepów wygląda szkaradnie.]
[Przeciętna – po prostu; agent po wszczepach prezentuje się nie najgorzej, ale też nie najlepiej.]
[Dobra – agent jest urodziwy, wszczepy nie psują bardzo wyglądu.]
[Wybitna – agent wygląda niesamowicie nawet mimo wszczepów na pół twarzy.]

Tak, myślę że jeżeli chodzi o twoje cechy fizyczne to byłoby na tyle. Powiedz mi teraz jak wypadają twoje umiejętności… no, oczywiście nie wszystkie, to oczywiste. Ale te tutaj wypisane. Są one najprzydatniejsze podczas pracy agenta…

[Umiejętności określa się za pomocą czterech faz – Nietrenowana, Trenowana, Zaawansowana i Mistrzowska. Każdy ma ją na poziomie co najmniej Nietrenowana i może być rozwijana poprzez Punkty Doświadczenia. Przejście z Nietrenowana na Trenowana to koszt 10, z Trenowanej na Zaawansowaną to koszt 20, z Zaawansowanej na Mistrzowską przejdziesz wydając 30 Punktów Rozwoju.]

Wysportowanie.
Określa możliwość dokonywania dalekich skoków, wspinania się i pływania. Ogółem umiejętności fizyczne wykraczające poza zwyczajne bieganie.
[Nietrenowana – 10%, agent może dokonywać rozmaitych wyczynów, ale są one dosyć karkołomne.]
[Trenowana – 35%, agent ma umiejętności mogące świadczyć o jego zainteresowaniu jakimś sportem.]
[Zaawansowana – 50%, agent mógłby z powodzeniem startować w małej lidze.]
[Mistrzowska – 75%, agent mógłby z powodzeniem być zawodowym sportowcem.]

Prowadzenie.
To umiejętność jazdy pojazdami wszelkiego rodzaju. Określa obycie z kierownicą i szybkość oswajania się z pojazdem. Sprawę ułatwia fakt, że wszystkie pojazdy są do siebie na swój sposób podobne.
[Nietrenowana – 10%, agent z powodzeniem jeździ na rowerze, ale może być problem z czymkolwiek innym.]
[Trenowana – 35%, agent mógłby spokojnie ruszyć w trasę dowolnym samochodem.]
[Zaawansowana – 50%, agent, dzięki swym umiejętnościom, może szybko opanować poruszanie się łodzią, nawet jeżeli jeszcze nigdy tego nie robił.]
[Mistrzowska – 75%, agent mógłby z doskoku opanować lot samolotem czy śmigłowcem.]

Skradanie się.
Umiejętność bycia cichym oraz krycia się w cieniu. Nieodzowna część kogoś, który nie lubi otwartego konfliktu i woli czekać na sposobniejszą okazję.
[Nietrenowana – 10%, agent nigdy nie był dobry w chowanego.]
[Trenowana – 35%, agent potrafi wykorzystać okoliczny teren by ukryć swoją obecność.]
[Zaawansowana – 50%, agent jest bardzo cichy i ciężko go dostrzec.]
[Mistrzowska – 75%, agent jest niemal niewidoczny w dzień.]

Informatyka.
Umiejętność posługiwania się komputerami i terminalami. Jest to dość powszechna umiejętność i nawet laik może ją opanować. Ale dopiero głębsze studia pozwalają na lepsze wykorzystanie potencjału kopmuterów.
[Nietrenowana – 10%, agent może korzystać z komputerów i terminali.]
[Trenowana – 35%, agent został przeszkolony w używaniu IceBreaker’a, urządzenia łamiącego szyfry.]
[Zaawansowana – 50%, agent używa IceBreaker’a jeszcze skuteczniej, może włamywać się do zabezpieczanych obszarów danych.]
[Mistrzowska – 75%, nie ma komputera, do którego agent by się nie włamał.]

Inżynieria.
Pokrywa to zarówno majsterkowanie jak i usprawnianie broni. Umiejętne wykorzystywanie napotkanego sprzętu i tzw. MacGyveryzm jest bardzo przydatny w życiu agenta.
[Nietrenowana – 10%, agent może dokonywać prostych napraw i montować gotowe modyfikacje.]
[Trenowana – 35%, agent może reperować stare i uszkodzone sprzęty, może też tworzyć improwizowane wzmocnienia.]
[Zaawansowana – 50%, agent może sam, z dostępnych materiałów, tworzyć prowizoryczną broń palną. ]
[Mistrzowska – 75%, agent sam może projektować broń.]

Elektronika.
Pod nią podchodzi nanotechnologia oraz układy scalone. Agent wyszkolony w elektronice może pokonywać nowoczesne zabezpieczenia jak i konstruować własne roboty.
[Nietrenowana – 10%, agent został wyszkolony do używania tzw. Multitools, urządzeń do obchodzenia zabezpieczeń elektronicznych.]
[Trenowana – 35%, agent może tworzyć proste roboty.]
[Zaawansowana – 50%, agent może tworzyć własne alarmy a jego roboty są o wiele bardziej zaawansowane.]
[Mistrzowska – 75%, agent mógłby projektować własne roboty bojowe.]

Włamywanie.
Droga agenta prowadzi czasami przez zamknięte drzwi, które mimo obecnych czasów są na konwencjonalny zamek, a nie cyfrową klawiaturę.
[Nietrenowana – 10%, agent został zapoznany z wytrychami i ich używaniem.]
[Trenowana – 35%, agent z powodzeniem używa wytrychów.]
[Zaawansowana – 50%, agent może otworzyć zamki używając podręcznych materiałów; może dorabiać klucze i wie, czy ktoś się już wcześniej nie włamywał.]
[Mistrzowska – 75%, agent ze swoją wiedzą mógłby włamać się właściwie wszędzie.]

Psychologia.
Czasami nie trzeba uciekać się do przemocy. Wystarczy czasami kogoś zapytać. Warto jednak wiedzieć, czy wypytywana osoba nie kłamie.
[Nietrenowana – 10%, agent nie przejawia umiejętności wyczuwania kłamstw.]
[Trenowana – 35%, agent wykazuje empatię i dostrzega wiele szczegółów.]
[Zaawansowana – 50%, agent dostrzega symptomy kompleksów, jest w stanie szybko określić charakter wybranej osoby.]
[Mistrzowska – 75%, agent mógłby otrzymać doktorat z psychologii.]

Medycyna.
Zdarzy się kiedyś, że trzeba będzie kogoś opatrzyć, chociażby siebie samego. Umiejętne użycie apteczek czy innych materiałów może uratować komuś życie.
[Nietrenowana – 10%, agent został nauczony zasad pierwszej pomocy oraz korzystania z apteczki; może wyleczyć 30 punktów życia podczas dłuższej chwili.]
[Trenowana – 35%, agent efektywnie używa apteczek oraz zasad pierwszej pomocy; może wyleczyć do 60 punktów życia.]
[Zaawansowana – 50%, agent może samodzielnie montować niektóre wszczepy; może wyleczyć do 75 punktów życia.]
[Mistrzowska – 75%, agent jest sprawny niczym zawodowy chirurg; może wyleczyć do 90 punktów życia.]

Materiały wybuchowe.
Umiejętność poprawnego rzutu granatem, montowanie bomb oraz ich rozbrajanie może naprawdę przydać się w życiu agenta.
[Nietrenowana – 10%, agent zna rodzaje granatów i może z nich korzystać.]
[Trenowana – 35%, agent może rozbrajać bomby.]
[Zaawansowana – 50%, agent może ulepszać własne granaty i konstruować własne.]
[Mistrzowska – 75%, agent może tworzyć skomplikowane i efektywne bomby.]

Broń ciężka.
Obejmuje broń naprawdę sporo ważącą – LAW’y (Light Anti-tank Weapon), GEP Gun’y (Guided Explosive Projectile Gun), miotacze ognia czy miotacze plazmy.
[Nietrenowana – 10% celności.]
[Trenowana – 35% celności.]
[Zaawansowana – 50% celności.]
[Mistrzowska – 75%, celności.]

Broń długa.
Obejmuje strzelby, karabiny i karabiny automatyczne, czyli rodzaje najmocniejszej broni dla żołnierza piechoty.
[Nietrenowana – 10% celności.]
[Trenowana – 35% celności.]
[Zaawansowana – 50% celności.]
[Mistrzowska – 75%, celności.]

Broń krótka.
Pistolety różnorakich rodzajów czy mini-kusza. To wszystko podchodzi pod broń krótką. Posiadają małą siłę rażenia, ale ich zaletą jest mały rozmiar. Pistolet można w końcu schować do kieszeni i jest bardziej powszechny od karabinu.
[Nietrenowana – 10% celności.]
[Trenowana – 35% celności.]
[Zaawansowana – 50% celności.]
[Mistrzowska – 75%, celności.]

Broń prymitywna.
Tak określa się oręż niewymagający wielkiego myślenia. Noże do rzucania, noże bojowe, miecze, ołowiane rurki, paralizatory czy pistolety pieprzowe, a nawet własne pięści – podchodzą pod ten rodzaj.
[Nietrenowana – 10% celności.]
[Trenowana – 35% celności.]
[Zaawansowana – 50% celności.]
[Mistrzowska – 75%, celności.]

II. Mechanika.

Testy dzielą się na dwa rodzaje – test zwykły i test bojowy.

Podczas testu zwykłego rzuca się kostką (ze względu na wartości procentowe co 5, można użyć zarówno k100 jak i k20). Jeżeli gracz zmieści się w odpowiednim przedziale wyników (mniejszy lub równy od testowanej cechy/umiejętności), jego czynność się powodzi. Fuks (1 na k20, 1-5 na k100) sprawia, że czynność powodzi się spektakularnie. Pech (20 lub więcej na k20, 95 lub więcej na k100) sprawia, że czynność nie powodzi się i to w dodatku bardzo, bardzo niebezpieczny sposób.
Do testów zwykłych dokłada się modyfikator ze względu na trudność akcji:

Dziecinnie łatwa    +30%
Rutynowa    +20%
Prosta        +10%
Przeciętna    brak zmian
Nieco trudniejsza    -10%
Kłopotliwa    -20%
Skomplikowana    -30%
Koszmarnie trudna    -40%
Prawie niemożliwa    -50%

Test bojowy jest wtedy, kiedy postać atakuje inną postać. Przebiega on tak samo jak test zwykły, ma te same zasady pecha i fuksa. Zmieniają się modyfikatory. Każdą grupę modyfikatorów należy sprawdzić i wybrać odpowiednią:

Odległość wroga:
Mniej niż połowa skutecznego zasięgu +20%
Między połową a maksymalną odległością skutecznego zasięgu +0%
O połowę za daleko skutecznego zasięgu -20%

Celowanie:
Cały zarys (wynik strzału jest losowy) +20%
Lewa lub prawa strona (wynik strzału jest losowy) +10%
Tors -10%
Kończyna -20%
Głowa -30%
Detal -50%

Wartość Refleksu wroga (nie brana pod uwagę przy strzale z zaskoczenia):
Kiepska +0%
Przeciętna -5%
Dobra -10%
Wybitna -15%

Zasłony wroga:
Cały odsłonięty +0%
Za małą zasłoną (mniej niż połowa ciała) -10%
Zasłonięty do połowy -20%
Niemal cały zasłonięty -30%

Warunki pogodowe (nie dotyczy walki wręcz):
Dobre oświetlenie +0%
Słabe oświetlenie -20%
Huragan -10%
Rzęsisty deszcz/rzadka mgła -20%
Gęsta mgła/dym z granatu dymnego -30%

Kondycja strzelca:
Zdrowy +0%
Lekko ranna ręka -5%
Mocno ranna ręka -10%
Ogłuszony/oślepiony/pod wpływem dragów, alkoholu, od -10% do -30%

Sposób strzału:
Zwykły strzał +0%
Strzał mierzony, od +10% do +30%
Strzał na oślep -30%

Po podliczeniu wszystkich tych modyfikatorów powstaje nowa szansa na trafienie i na tą właśnie szansę rzuca się kostką.

III. Krew i energia.

Ciało dzieli się na 6 obszarów: Lewa i prawa ręka, lewa i prawa noga, tors oraz głowa. Kończyny oraz głowa posiada 30 punktów życia, tors posiada 50. Podczas trafienia w odpowiednią część odejmuje się punkty życia. Punkty te można przywracać przy pomocy apteczek, ale rzecz jasna nie następuje to natychmiastowo.
Mocne poranienie nóg może poskutkować spowolnieniem postaci, a jeżeli punkty życia którejś z kończyn zostają zredukowane do zera, postać nie może już tą kończyną poruszać.
Jeżeli punkty życia głowy albo torsu zostaną zmniejszone do zera, postać ginie.

Drugim istotnym czynnikiem jest bioenergia. Zasila ona wszczepy. Energię tę trzeba ładować przy pomocy odpowiednich maszyn. Wszczep nie zadziała, jeżeli postać nie ma dość bioenergii. Postać nie skażona technologią nie posiada bioenergii. Potrzebna jest odpowiednia operacja. Wtedy postać posiada maksymalnie 100 punktów bioenergii.

IV. Kreacja postaci.

Na kreację postaci gracz uzyskuje 60 Punktów Rozwoju (na cechy) i 140 Punktów Doświadczenia (na umiejętności). Postać może podczas kreowania postaci posiadać tylko JEDNĄ cechę na poziomie Wybitna i tylko JEDNĄ umiejętność na poziomie Mistrzowskim.

Postać otrzymuje też 5000 kredytów na starcie, które może sobie zachować albo wykorzystać by zacząć grę z:
800 – bronią krótką (+amunicja),
1200 – bronią długą (+amunicja),
1500 – bio-siecią, która służy do utrzymywania bioenergii (wtedy należy zapisać to na karcie),
1500 – wszczep w wersji 1.0 (o ile postać mogłaby go normalnie posiadać),
1200 – NanoUprage, kanister z nanobotami poprawiający wersję danego wszczepu o 1,
3000 – samochód/motocykl.

Dodaj komentarz

Filed under Polski, RPG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s